[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Miasto oferuje bezpieczenstwo, jako ze wiele miejskich instytucji jest kontrolowanych przez nieumarlych i mozna sie wszedzie ukryc, bez wzgledu na to, gdzie sie pojdzie.W miescie jest tak wielu ludzi, ze latwo jest zniknac w tlumie i znalezc pozywienie.Na odludziu latwo zauwazyc obcych - zwlaszcza Lupini.Jest wiele powodow, dla ktorych wampiry podrozuja po odludziu, np.aby porozmawiac z Inconnu (koniecznie w poszukiwaniu Golcondy).Bohaterowie moga tropic kogos, kto sie ukryl na odludziu albo chciec ukarac grupe Lupinow, ktora najechala miasto.Mozesz polaczyc wedrowke na odludziu z watkiem Ucieczki, jesli chcesz stworzyc naprawde zabojcza opowiesc.- Diabolizm: Niezaleznie od osobistych dazen i celow bohaterow, prawdopodobnie jednoczy ich pragnienie wladzy.Ten watek funkcjonuje tylko wtedy, gdy bohaterowie przejawiaja chec niebezpiecznego i destruktywnego postepowania, polegajacego na lokalizacji, eksterminacji i piciu krwi swoich starszych - przez co efektywnie cofaja sie o jedno pokolenie w tyl.Jako grupa, moga tak postepowac z najbardziej poteznymi istotami.Jednak ryzyko utraty Czlowieczenstwa powinno byc ekstremalnie wysokie, zwlaszcza jesli starszy przejawial jakies dodatnie cechy (np.byl milym facetem).Na ten watek sklada sie po prostu polowanie na ofiare i jej zabicie.Kazda opowiesc powinna wyznaczac bohaterom nowy cel, najlepiej zlego i odrazajacego starszego.Mozesz wlaczyc w sage troche podstawowych tresci moralnych, nadajac jej wyzsza jakosc w odroznieniu od serii przygod typu „bij-zabij”.Zmus bohaterow do wybierania swoich celow i obserwowania ich, zanim rusza je zabijac; przeprowadz akcje zabojstwa z finezja i sprytem.W pewnym momencie zapragniesz, aby bohaterowie spojrzeli na siebie i zapytali sie, czy sa lepsi od tych, na ktorych poluja.Dla celow tej sagi mozesz zmienic zasady, aby pozwalaly wszystkim, ktorzy uczestnicza w piciu krwi starszego obnizyc stopien pokolenia, nie tylko jednemu.IluminacjaDo najlepszych watkow opowiesci Wampira naleza te, ktore zawieraja intryge.Bardzo dobrze oddaje ona psychike wampira i jest dosyc latwa do przeprowadzenia - po prostu wciagnij bohaterow w polityke Machiavellego spoleczenstwa wampirow.Moga zostac o cos obwinieni, byc swiadkami czegos lub zaangazowac sie sami.Intryga wychodzi duzo lepiej, jesli bohaterowie zajma sie nia z wlasnej inicjatywy.Musisz przedstawic im osiagalne cele, podpowiedziec, jak je osiagnac, a nastepnie dac wolna reke.- Jyhad: Przedpotopowcy nie widza zadnych powodow, dla ktorych mieliby zakonczyc swa odwieczna egzystencje, zwlaszcza pod pazurami szczeniat z czwartego pokolenia.Przez millennia toczyli ze soba walki, przesuwajac pionki wampirow pozniejszych pokolen, ktorymi manipulowali, ktorych zdominowali i ujarzmili.Gracze moga byc uwiklani w taka wojne, od pomagania jakiemus Starozytnemu w usuwaniu pionkow innego, po zapobieganie zmasowanym atakom na jego schronienie.Jednak niezaleznie od tego, z iloma przeciwnikami musza walczyc, ich prawdziwy wrog zawsze bedzie sie ukrywal za scena, majac ich za pionki.Jyhad funkcjonuje takze na innych poziomach, bowiem wszyscy czlonkowie Rodziny wspolzawodnicza ze soba.Bohaterowie musza kroczyc naprzod bardzo ostroznie, aby ci u wladzy nie wykorzystali jej przeciwko nim.Przykladowo, ojciec jednego z bohaterow namawia ich wszystkich, aby pomogli mu w realizacji jego planu pozostania ksieciem, obiecujac w zamian wladze.Jednak jesli aktualny ksiaze odkryje ich role w spisku, nic go nie powstrzyma.- Wendeta: Taka opowiesc zaczyna sie czyms naprawde nieprzyjemnym, co przydarzylo sie graczom (najwiekszy skutek odnosi cos zenujacego).Zadbaj o dobre przygotowanie przeciwnikow do tego „zlego uczynku”, wyposazajac ich w zlosliwa i nienawistna osobowosc, a nastepnie pozwol dzialac graczom.Rozerwa kazdego na strzepy, probujac dorwac zlosliwego tchorza.To prawdopodobnie najprostszy do rozegrania watek, poniewaz gracze odwalaja cala prace za ciebie.Najtrudniejszym zadaniem jest takie pokierowanie sytuacja, by gracze rzeczywiscie nienawidzili tchorza, az po dziurki w nosie.W zasadzie nie mozna posunac sie za daleko i zepsuc wizerunek „zlego faceta” - nie zaluj sobie.Zadbaj, by gracze poswiecili sporo czasu na planowanie - jak daleko posuna sie i w jaki sposob wywra swoja zemste.Naklon ich, aby sobie to czesto i szczegolowo wyobrazali.Im dalej odsuniesz ich zemste, tym bardziej rozpalisz ich nienawisc.Na koniec mozesz sprawic, by wszystko okazalo sie wielkim nieporozumieniem - zly facet okazuje sie fajnym gosciem - ale to niebezpieczna praktyka.Gracze bardzo sie frustruja, jesli kierujesz sprawami, tak jak w tym wypadku.- Maskarada: Pokusa neonatow uczynienia ze swiata czegos, z czego mogliby czerpac korzysci dzieki swoim nowozyskanym mocom musi byc powstrzymywana przez swiadomosc tego, co ten swiat, nawet swiat ludzkiego mrowiska, moze im zrobic.Czesto gracze beda musieli sie scierac z lowcami, nie mogac ich zabic, zranic czy nawet zastraszyc, gdyz ich znikniecie mogloby wzbudzic siec podejrzen.Musza zapobiegac, by smiertelni nie odkryli prawdy o istnieniu wampirow.Przemoc nie zawsze jest wyjsciem - przykladowo, zabicie dziennikarza, ktory jest na tropie, jedynie przyciagnie uwage innych reporterow; dlatego gracze musza znalezc sposob, jak go zmylic.Ewentualnie to inne wampiry moga ryzykowac ujawnieniem wszystkich, aby gracze mogli pozwolic im kontynuowac ich dzialalnosc bez przeszkod.Jak sobie poradza z gwiazda rocka, ktora korzysta ze swych praw niesmiertelnosci
[ Pobierz całość w formacie PDF ]